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うさりずむ_ウディコンを終えて

うさりずむ_ウディコンを終えて

第六回ウディコンに『うさりずむ』で参加し、
総合9位、斬新さ部門2位を頂きました。
沢山の方々から応援を頂いた結果です。
有難うございました。

『うさりずむ』について、制作の経緯や雑感を記させて頂きます。



■開発の動機
今回、『リズムゲーム』を創りました。
制作のきっかけになったのは、下記の2つになります。
・『Crypt of the NecroDancer(http://necrodancer.com/)』
・『Chicken-Go-Round!(http://catgames.doujin.so/CGR.html)』

一つ目はローグライクとリズムゲームを融合させた海外のインディーズゲームです。
つい最近、Steamにて販売開始したようです。
移動方法はモロに影響を受けてますね。

二つ目は、第四回ウディフェスにて公開されたレースゲームです。
一見無関係ですが、タイトル画面でキャラクター達が音楽に合わせて踊るんです。
これを眺めてるだけで、楽しくなってしまいました。

この二作品に出会う事が無ければ、『うさりずむ』は開発を開始しなかったと思います。




■設計時の世界観について
製作開始が今年の3月~なので、実製作期間は5ヶ月でしょうか。

初期の構想では、現在の様な短いステージ制では無く、
『3部構成で、それぞれクリアに数分を要する』形式にしようと考えてました。
ストーリーや世界観ももう少し凝っており、以下の様な想定でした。

 タイトル:ウサギの案内人
 世界に氷河期が訪れ、一匹のウサギだけが取り残されてしまった。
 そのウサギは ひょんな事から過去に戻る能力を手に入れる。
 その能力を使い過去に戻り、氷河期の未来を変える。


1章で過去に戻り、プレイヤーは氷河期の原因を知る。
2章で未来へ進み、世界が平和になる。(ウサギが孤独なのは変わらず。自己犠牲)
3章で『プレイヤーだけが』未来へ進む。(ウサギは仲間達と共に暮らす。ハッピーエンド)

といった感じです。
余談ですが、私、『プレイヤー』を作中に登場させるのって好きなんですよ。
ゲームである以上、『プレイヤー』に意味を持たせたいのです。
今作は『ウサギ』が主人公になってしまいましたけどね。

これを第三者の方に伝え意見を求めたのですが、これがまた不評で不評で…(笑)
時間や技術的な都合も有り、結果的に現在の様なステージ制に落ち着きました。




■今作の反省点・コメント返し
反省点として真っ先にあげられるのが、『リズムとタイミングのアンマッチ』でしょうか。(主に赤矢印)
寄せられたコメントの中で最も多く、かつ致命的な批判がコレです。
私自身のリズム感の無さや、度重なるテストで感覚がマヒした事が原因と思います。
対策としては第三者に遊んで貰う事でしたが…もう少し積極的にテストプレイをお願いすべきだったかもしれません。

最も耳が痛くなるご感想が『リズム感が無くクリア出来なかった』です。
「リズム感が無いのは私です!」と声を大にしたかったのですが、最後まで我慢しました。
この手のジャンルが苦手な方への配慮も怠っていましたね。
徐々に難易度が下がる様な設計や、Easyモードの搭載を検討すべきでした。

後はボリューム不足でしょうか。
これはウディコンという立場上、他の作品も遊んで欲しいという意図でわざとステージ数を少なくしたのですが
もう少し強欲になっても良かったかもしれませんね。
具体的に言うと、Exステージやエンドレスモードくらいは作れたはずです。
謎解き要素や物語の分岐といった要素を取り込めば、もう少し話題性も高まったかもしれません。


以下、コメントより一部抜粋
>ステージクリア後に休憩できる間(何かキーを入力するまで次のステージに進まないなど)が欲しかった
ステージ開始後、初回の移動まではゲージが減らない仕様になっています。
こちらは作中どころかReadmeにも記載していないので、配慮不足です。
同様に、オープニングをZキーで飛ばせる事も記載漏れですね。

>間違えると曲のテンポが変わります。
>よってリズムに乗ってたらどんどん減点されるのでテンポが変わるシステムは
>リズムゲーム的にも蛇足だったので遊びやすさを厳しくつけました。

失敗時に一定時間、音階を変更しているのですが、
これによりリズム感が取り難くなってしまったのかもしれません。
失敗時にスコアやゲージといったリソース以外のデメリットを設けたかったのですが、
その結果としてストレスを感じさせてしまいました。

>曲がいまいち
精進します。

その他のコメントも読ませて頂いております。
当然、嬉しいコメントも有り、喜びは隠せません。




■エンディングの演出について
最後の演出は概ね好印象でした。
意図としては、RPGで言うところの『敗北イベント』で、
『仲間を目前として、あと一歩届かず凍ってしまう』
『今まで助けたウサギ達が駆けつけてくれ、復活』
といった感じです。

文章での表現を避けたため、意図が伝わるか不安でしたが、
建前でも『感動した』という意見も有り、嬉しい限りです。

最初は
『凍った直後、そのままエンディングに入り、エンディング中に仲間たちが駆けつける』
といった形にしようかとも考えましたが、却下しました。
やはり最後は自らの手で最後のウサギを助けたいですからね。



■小ネタ
ゲーム中に放置してるとウサギが眠るのですが、お気付きの方は居りましたでしょうか。



■最後に
長くなってしまいましたが、以上とさせて頂きます。
リスナーの皆様や、ウディケンサー(もっぴーさうんど様)が無ければ今作は完成しなかったと思います。
制作にご協力頂いた方々、並びにお手にとって頂いた方々
本当に有難うございました。

"うさりずむ"は、もう少しアップデートの予定があります。
いつになるかは分かりませんが、アップデートの際にはまた遊んでくれると嬉しいです。

今後とも宜しくお願い致します。
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