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【ウディタ制作】シューティング②

【ウディタ制作】シューティング②

16分割したエリア内での衝突判定が一歩前進。
画像は以下の処理を実施。



条件:一つのエリア内に弾と敵が存在する場合
処理:該当エリアに所属する全ての弾と敵を黄色くする

エリアはそれぞれ個別の配列(可変DB)を所持しており、
エリアに入った順番にオブジェクトの番号を格納。
故に、『エリア内にどのオブジェクトが在るか?』を確認したい場合は
この配列を参照すれば良い。

この配列を用いれば、敵と弾の衝突判定処理回数が格段に減る(=軽量化)。
例えば、一つのエリア内に弾が4つ、敵が3つ存在する場合、処理回数はたったの4 * 3 = 12回で済む。


明日はエリア内での敵と弾の衝突判定を作ろうか。
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