ぴけ@ゲーム開発日記

Unityやウディタを用いたゲーム制作を行っています。
edit-notes16.png--.--.--.
ichiran16.pngスポンサー広告

⇒ スポンサーサイト ▼ スポンサーサイト


 

スポンサーサイト

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
Guide
  • Edit
  • TB(-)|
  • CO(-) 
 
 

【収穫機道ろぼふぁーむ】イラストを頂きました!その2

【収穫機道ろぼふぁーむ】イラストを頂きました!その2

こんばんは、ぴけです。

先日に引き続き、イラストのご紹介です!

ロボファームイラスト_もがきさん
「もがき」さんより 「――いちごを育ててるつもりだった」
※クリックで拡大します

このロボ…いくつもの試練を乗り越えた顔をしてやがる…!
そして(=・∇・=)ネコが、のへっとした顔をしてやがる可愛い。

映画館のポスターの様な雰囲気で、とても格好良いですね!

イチゴを大量に収穫しているつもりが、ナスの方が収穫量が多くなり、
『ナスの称号』を手にした画像と共に掲載されていました。
その結果が、このナスの山…頂点に君臨するは、やはりナスなのか。


今作『収穫機道ろぼふぁーむ』に於いて、いくつか目的が有ったのですが、
その中の一つの「イラストを描いて誰かに貰う!」という目標は成し遂げられました!
それも、確認できただけで計3つも描いて下さりました!
(内1枚は、HP上から消えている(?)のか、確認が出来なかった為、様子見中です)


ウディコンの審査期間も、残すところ2日となりました。
結果発表や、皆さまから頂くコメントが実に楽しみです。

皆さまも(私も)、投票の方、お忘れ無く!
Guide
 
 

【収穫機道ろぼふぁーむ】イラストを頂きました!

【収穫機道ろぼふぁーむ】イラストを頂きました!

こんばんは。ぴけです。

第8回ウディコンに投稿させて頂きました『収穫機道ろぼふぁーむ』につき、お遊び頂けましたでしょうか。
同作品につき、なんとイラストを描いて下さった方がいらっしゃいました!


休憩中の農場ロボでしょうか。
とてもほのぼのとした雰囲気で、大変好みです。
ひょっこり顔を出した夕一や、カブも可愛らしいですね。

真符さんは、同ウディコン参加者の『きのこ狩り』の作者様ですね!
迫り来るキノコ達を迎撃するミニゲームで、当方も楽しませて頂きました。


他にも同作品のイラストを描いて下さっている方がおりますが、
現在は非公開のようですので、日を改めてご紹介させて頂きたく存じます。

イラストを頂くのは目的の一つでは有りましたので、非常に嬉しい限りです。本当に。


さて、もう一つ、同作品の制作コンセプトについて、少しだけ触れたいと思います。
製作開始時から常に心に留めていたのは、下記になります。
desktop.jpg
『遊べるモノを創る!』

これをデスクトップ背景に設定し、日々製作に励んでおりました。
もし皆さまに手に取って頂き、もし遊んで頂いて、もし「楽しかった!」と感じて頂ければ、
私にとって、これ以上ない喜びです。
どうでしょう、冒頭でも書かせて頂きましたが、お遊び頂けましたでしょうか。

同コンセプトに至った経緯など、もう少し掘り下げた話はまた別の機会にさせて頂きます。
今ウディコンが終わった後になるかな、と存じます。

それでは、残り3日のウディコンを、精一杯楽しみましょう!

Guide
 
 

【ウディコン】新作『収穫機道ろぼふぁーむ』を公開しました

【ウディコン】新作『収穫機道ろぼふぁーむ』を公開しました

RoboFarm_SS.jpg

収穫アクション『収穫機道ろぼふぁーむ』を公開しました。
また、当作品は第8回ウディコンへ参加させて頂きました。

農場で作物の道を作り、ロボを誘導し、収穫させるゲームです。
パズル色が強いスコアアタックのゲームとなっております(オンラインランキング対応!)。

今作では、チュートリアルやストーリーにも力を注いでおります。
また、SOrowさんにご協力頂き、素敵なイラストも登場します!

宜しければ、お楽しみ下さいませ。


タイトル:
収穫機道ろぼふぁーむ

ジャンル:
収穫アクション

ゲームの目的:
作物で道を作ってロボを誘導し、収穫させよう!

ゲーム紹介:
爺さんから受け継いだ農場を、
『農場ロボ』と共に運営していく事になった『緑川タケル』。

様々な作物の管理や収穫を行う中で、
ロボのパーツの付替えやアップグレードを行い、
30日後の『農場コンテスト』で1位を目指そう!

そして全国区(オンラインランキング)へ挑み、
全世界のライバルたちと収入を競おう!
Guide
 
 

【ウディタAI企画2】「Make 10 Path」へ参加しました。

【ウディタAI企画2】「Make 10 Path」へ参加しました。

tohさん主催の「ウディタAI企画2」へ参加しました。

かなり要約すると、ボード上を歩くAIを皆で持ち寄って、点数を競うゲームですね。
詳しくは「ウディタAI企画2」の方に記載されています。



ウディタAI企画2_01_結果
↑対戦後の結果
先に結果を書くと、私こと「 ぴけの戦闘力:」AIは、見事世界 4位の大健闘でした!
戦闘力 700 超えなら、まぁ当然ですよね!

1位は1344点と破格の点数。
2位は1000点ジャストで会場を盛り上げてくれました。
3位は私のAIと抜きつ抜かれつの白熱のバトルを繰り広げましたが、残念ながら途中でスタミナ不足で負けてしまいました。

対戦の経過はLivetube配信上でライブ中継されており、中々楽しませて頂きました。

製作期間は2週間、ウディタの使用時間は、「36:26(13:48)」との事。
想定よりかなり(とても)時間が掛かってしまいましたが、何とか形になって一安心。
自分の課題も見えてきたので、もう少し勉強が必要ですね。


さて、本題です。
今回作ったアルゴリズムについて、軽く説明したいと思います(備忘録を兼ねて)。
予め書きますが、専門用語は知りません。
作成方法についても調べて無いので、訳の分からない事を書いていても見守って居て下さい。


■1. アルゴリズム概要
今回使用したアルゴリズムは「先行乗除整数化処理 + 左手探索法」と勝手に命名しています。
「左手探索法」は、迷路を左手壁沿いに移動していく探索方法です(勝手に命名しました)。
「左手探索法」の具体的な説明は省略します。

以降、「先行乗除整数化処理」の説明をさせて頂きます。

加算・減算だけなら移動する度に計算すれば良いので(比較的)簡単です。
しかし、乗算・除算が絡むと、そちらを先に計算する必要が生じ、処理が複雑になります。

そこで、「先に乗除を計算して整数化(部品化)してしまおう!」という主旨で作成しました。


■2. 先行乗除整数化処理(勝手に命名)

例を書きます。
ウディタAI企画2_02_シード82201
これはシード値「82201」の盤面の左上のマスの画像です。
座標( 1, 0 )に乗算(×)が有るのが分かります。

このマスの上下左右4マスを基点として、乗除・除算の探索を行います。
この時、加算・減算のマスへは進ませません。

処理の流れを以下に記します。

1. 呼出元( 1, 0 )隣接する、座標( 2, 0 )を基点とし、呼出元( 1, 0 )へ移動
2. 「↑・←・↓」へ探索(→から来たので、→への探索はしない)
2-1. 「↑」は盤外のため、除外
2-2. 「←」は進める為、進む
2-2-1[ 座標(0, 0): 値:7 ]. 「↑・←・↓」へ探索
2-2-2. 「↑」は盤外のため、除外
2-2-3. 「←」は盤外のため、除外
2-2-4. 「↓」は進める為、進む
2-2-4-1[ 座標(0, 1): 値:× ]. 「←・↓・→」へ探索(↑から来たので、↑への探索はしない)

…といった感じで、再起的に探索します。

これを繰り返す事で、
ウディタAI企画2_03_乗除探索_ルート視覚化
↑の様な探索ルートを見つけます。
これをデータベース(CDB[ 乗除Blk ])へ格納します。

ウディタAI企画2_04_乗除探索
↑格納するデータは、こんな感じです。
赤字で囲った部分が、先の画像の「6 → * → 7 → * → 8」の部分ですね。

その他にも「6 → * → 0 → * 7」等といった進行ケースも有るので、同様にDBへ格納します。
全てのマスに対して同様の乗除探索を行ったら、準備完了です。

乗除登録した座標(上記ケースの場合、座標(2, 0)から座標(1, 0))へ移動した際、
CDB[ 乗除Blk ] を参照し、下記情報を取り出します。

1. 移動先 (値:LLDD)
2. 計算値 (値:336)

取り出した情報を元に、計算値を加算(減算)し、移動し、探索を継続します。
また、上記の移動を終えて戻ってきた際、再度 CDB[ 乗除Blk ] を参照し、別のルートへ移動します。

※尚、CDB[ 乗除Blk ]への参照は、全データの総ナメでは無く、当該座標の先頭データを別途保持しています。



■3. 最適なルートのみ保持
探索していき、合計値が 10 丁度になったら、その時のルートを保持し、探索を継続します。
最も点数の高いルートのみを保持し、最終的にそのルートを結果として返します。



■4. CDB(可変データベース)について
今回、CDBは4つ用意しました。
ウディタAI企画2_05_CDB

1. 仮想盤面
 … データ数10(x) * 項目数10(y)の情報を持つ。
 … 移動時に深さ(歩数)を指定座標に代入。

2. 乗除盤面
 … データ数10(x) * 項目数10(y)の情報を持つ。
 … CDB[ 乗除Blk ] への参照。 当該座標と紐付いたスタック値の先頭データ番号を代入。

3. 通った場所
 … 移動する度に座標や点数等の情報をスタック(追加)する。
 … 探索し尽くした際、1つずつ戻り、別ルートの探索を行う。

4. 乗除ブロック (乗除Blk)
 … 先行乗除整数化処理実行時、1ルート毎に情報をスタックする。
 … もし盤面に [ 乗算 | 除算 ] が存在しない場合、データ数は 0 となる。
 … 詳しくは [ ■2. 先行乗除整数化処理 ] 参照。


ざっと書いてみましたが、以上になります。
ここまで考えていたものの、結果として全ての実装は期日までに間に合いませんでした。
製作時間と自分の技術力を考慮し、もう少し計画を練った方が良かったかもしれません。

今後の課題としては、
 ・アルゴリズムの学習
 ・制作に対する計画性の向上
 ・汎用性の高い処理の作成・流用 (要はプログラムを別の作品にも流用できる仕組みづくり)
といった所でしょうか。

もし不明点が有れば、Twitterかコメントにてお願いします。
(Twitterの方が反応は早いです)



(追記4/11 22:24)
Q. 乗除ブロックの個数はいくつあるの?
A. 上記盤面と同シード値「82201」で、437個です。
ウディタAI企画2_06_乗除ブロック数
↑乗除ブロックの出力ログ(末尾のみ抜粋)
Guide
 
 

第五回ぴけコン【3時間ゲーム制作】

第五回ぴけコン【3時間ゲーム制作】

第五回ぴけコン(3時間ゲーム制作)が無事終了しました。

今回の投稿作品数は、何と 10作品 と過去最高の数と相成りました。

皆さまご参加頂き有難うございました!


細かなルールや過去の企画などは下記記事をご参照願います。
>リンク:第五回ぴけコン開催決定!


■アップローダ

http://ux.getuploader.com/pikecon5/


■テーマ

 『 森 』
ぴけコンイラスト



■投稿作品一覧(投稿順・カッコ内は作者名(敬称略))

1.夢が森々
2.桜木松(とりあか)
3.ブロッコリーの森(ぴけ)
4.マジーとフェアの大冒険(マグ)
5.In Snow Forest -Magica Gaiden-(ファイダ)
6.まりょくあつめっ(柚里はつか)
7.きのこ狩り!(さとちー)
8.赤ずきん ああ赤ずきん 赤ずきん(ほりん)
9.エルフの少年と人間の少女(飛電モート)
10.悪魔と天使と幽霊と俺とおれと森(悪魔と天使と幽霊と俺とおれと森)



■作品紹介

1.夢が森々
SS_011.png
相手より如何に早くコースを5週するかのレースゲーム。
初心者にも優しい低難易度モード完備の親切設計!
手書きのタイトルも味が有って実にGOOD!!



2.桜木松(とりあか)
SS_021.png
"木"のウッくん仲間を集めて、火山の"カザンマグン"を屈服させるADVゲーム。
3時間でここまで作れるのか、という豊富なイベントやらマップ・グラフィック等と挙げたらキリが無い作品。
ノリと勢いのストーリーもとても面白い!


3.ブロッコリーの森(ぴけ)
SS_031.png
Unity製の奥スクロール型アクションゲーム。
障害物の木々(ブロッコリー?)を避けつつゴールを目指す。
目指せクリアタイム30秒切り!



4.マジーとフェアの大冒険(マグ)
SS_042.png
シンボルエンカウント製のRPG。
広大なマップを駆け回り、敵を避けつつ散りばめられたアイテムを集めるのも楽しい。
HPが減ったら自宅で回復もできるが、それを利用せずともクリア出来るので縛りプレイを楽しんでも良い。


5.In Snow Forest -Magica Gaiden-(ファイダ)
SS_051.png
ランダムエンカウント製RPG。限られた消耗品を駆使しつつ、雪山のボスを倒そう!
リングコマンドやATBシステム等、数々のスクリプトを使いこなせているのが素晴らしい。
絶妙な難易度でクリア出来るのも良かった。


6.まりょくあつめっ(柚里はつか)
SS_061.png

マップ上に散りばめられた"魔力のお星さま"を、規定値きっちりに集めるパズルゲーム。
可愛らしいテキストやエフェクトも良い雰囲気を出せてる!
全2マップだが、いずれアップデートの可能性もある様子?


7.きのこ狩り!(さとちー)
SS_071.png
マウスを使い、キノコを集めてゴールを目指すアクションゲーム。
何だかイライラしそうな雰囲気が出せている!
クリアまでに何度も"アウト"になってしまうが、コンプリート出来た時の達成感はかなりのもの。


8.赤ずきん ああ赤ずきん 赤ずきん(ほりん)
SS_081.png
赤ずきんちゃんが制限時間以内にお婆さんの元へパンと葡萄酒を届けるアクションゲーム。
見た目に反して男勝りでお茶目な赤ずきんちゃんが可愛らしい。…可愛らしい?
このゲームを遊ぶ事により、幾度と無く地球が爆発しても責任を取りません。そんな感じのゲームです。


9.エルフの少年と人間の少女(飛電モート)
SS_092.png
LiveMakerにて作成された、乙女物ADVゲーム。
あまりのアツアツっぷりにこっちまで熱くなっちゃいます。
このテキスト量を3時間で書き上げるのは、とても真似できません。


10.悪魔と天使と幽霊と俺とおれと森
SS_101.png
※この作品に限り、容量オーバーにつき外部リンクです(リンクが切れたらごめんなさい)
http://www1.axfc.net/uploader/so/3601881
シンボルエンカウント製のRPG。今企画唯一のツクールMV製(だと思う)。
戦闘では基本的に敵からダメージを受けないが、代わりに毒による蓄積ダメージが痛い。


■当企画を終えて

以上の計10作品になります。
今回はツイッターで沢山の方々にRTして頂けたお陰か、沢山の方にご参加頂き非常に嬉しいです。
初めてお会いする方も多く、人数の多さも相まって戸惑いも有りましたが、無事楽しく終えられて良かったです。

結局丸一日かかってしまいましたが、非常に充実した一日でした。
不定期ですが、また開催したいものです。
(他の方が開催しても良いんですよ!)


■投稿作品の反省点など

私の投稿作品『ブロッコリーの森』についての反省点として、
音声が付けられなかったのが非常に悔やまれます。
整備を重ね、BGMや効果音くらいはすぐに適用できる形にはしておきたく思います。

ご参考までに、大まかな時間配分は以下の通りです。
・ゲーム性(方向性)の決定:15分
・木の3Dオブジェクト作成:15分
・メイン処理:1時間40分
・タイム・距離の作成:20分
・その他(ボツ案(※)・バランス調整等):30分

※プレイヤーキャラを3Dオブジェクトで作成しようとしたり、リザルト画面にクリアタイムを大きく表示させたり…等)
Guide
 

Menu

画像Clickで記事ページ

検索フォーム

キーワードで記事を検索

 

プロフィール

ぴけ

Author:ぴけ
FC2ブログへようこそ!

最新記事

最新コメント

最新トラックバック

検索フォーム

ブロとも申請フォーム

QRコード

QR

MENU anime_down3.gif

同じカテゴリの記事が一覧表示されます
同じタグの記事が一覧表示されます
更新月別の記事が一覧表示されます
キーワードで記事を検索
 
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。